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Computer-Sucht

Vielzocker spielen über 30 Stunden 
pro Woche

Immer länger tummeln sich PC-Spieler in den Parallelwelten des Cyberspace. Ob als Ritter, Troll oder Killerroboter – Avatare, künstliche Charaktere im Netz, haben Hochkonjunktur. Auch die Zahl der weiblichen Spieler in Online-Portalen nimmt laut einer Studie zu.

Vielzocker spielen bis zu 30 Stunden pro Woche am PC: Über die Auswirkungen des Verhaltens wird heftig gestritten

Vielzocker spielen bis zu 30 Stunden pro Woche am PC: Über die Auswirkungen des Verhaltens wird heftig gestritten

Jugendliche und ältere Computer-Spieler verbringen immer mehr Zeit am PC. Mehr als 30 Stunden pro Woche verspielen Vielzocker demnach auf Plattformen wie "World of Warcraft", "Counter Strike" oder "Second Life". Ein erheblicher Teil von ihnen verbringt dabei den Großteil ihrer Freizeit in virtuellen Welten: Jeder Dritte spielt täglich mehr als 180 Minuten lang im Netz. Zu diesem Ergebnis kommt eine neue soziologische Studie der Johann-Wolfgang-Goethe-Universität Frankfurt am Main.
Eine Befragung von 600 deutschsprachigen Onlinespielern im Alter von 13 bis 35 Jahren durch das Forscher-Team des Soziologen Klaus Allerbeck zeigt, dass Jugendliche und ältere Vielzocker sich gleichermaßen Sorgen um ihren Ruf in der Öffentlichkeit machen. Hintergrund der Studie ist der Vorwurf, Online-Spieler würden zunehmend in eine realitätsferne, rechtsfreie Parallelwelt abdriften, die schwer zu kontrollieren sei.
 

Menschen aller Alters- und Berufsgruppen spielen im Netz

 
Das Internet erweist sich laut Studie als wahrhaft klassenloser Raum. Über alle Berufsstände hinweg spielen die „Online-Gamer“ nämlich mit ihren anonymen Gegnern ohne ihre Lebensläufe zu kennen, geschweige denn sich dafür zu interessieren. Der Anteil der Vielspieler (mehr als 20 Stunden in der Woche, bzw. 2,9 Stunden pro Tag) liegt dabei bei den Studierenden am niedrigsten. Lediglich 21,9 Prozent der Befragten gaben an, länger als 20 Stunden zu spielen. Es folgen Selbstständige, Hausfrauen und Hausmänner (33 Prozent) und Angestellte mit 34,9 Prozent. Das deutet darauf hin, dass berufstätigen Computerspielern, die noch Zeit finden, zwischen vier und fünf Stunden täglich Computer zu spielen, ihr PC-Hobby sehr wichtig ist und sie dafür in anderen Bereichen weniger Zeit investieren. Mehr Vielspieler finden sich nur unter den Arbeitssuchenden (52 Prozent spielen über 20 Stunden), Auszubildenden (44,2 Prozent) und Schülern (43,6 Prozent).
Schüler, Ärzte, Lagerarbeiter, Anwälte und Lehrer werden in ihrer Freizeit im Netz zu Säbel schwingenden Amazonen, unerschrockenen Kampfpiloten, visionären Städtebauern und grimmigen Scharfschützen. Doch nicht nur die Rollenspiele und Ego-Shooter boomen im Netz.
Beliebt sind vor allem die vermeintlich harmlosen Spiel-Welten wie "Second Life“. Das Spiel ist in den vergangenen Monaten immer wieder in die Schlagzeilen geraten. Nutzer haben die Plattform für den Handel mit Kinderpornografie genutzt und sexuelle Handlungen mit Kindern nachgestellt. Politiker forderten danach strengere Kontrollen von Spiele-Portalen im Internet.
Auch Spielplattformen wie "Counter-Strike“, einem Ego-Shooter-Spiel, das teilweise mit extremen Gewaltdarstellungen arbeitet, haben für eine Debatte über Jugendschutz und Gewalt im Netz gesorgt.
Wie die Frankfurter Computer-Spiel-Studie zeigt, fühlen sich Online-Spieler deshalb von außen zunehmend misstrauisch beäugt. Sie glauben, dass viele Nichtspieler sie als Spielsüchtige, kindische Außenseiter oder gar als potenzielle Amokläufer betrachten. Viele Spieler haben laut Studie das Gefühl, sich für ihr Hobby rechtfertigen zu müssen. 90 Prozent der Befragten glauben, dass Computerspiele in der Öffentlichkeit einen schlechten Ruf haben.
 

Junge Spieler zocken im Internet besonders viel

 
Online-Computerspiele haben einen festen Platz in der Freizeitgestaltung vieler Menschen. Besonders junge Menschen verbringen dabei viel Zeit am PC. 60 Prozent der im Rahmen der Videospiel-Studie befragten 13- bis 15-Jährigen spielten demnach in der Woche vor der Befragung mehr als 30 Stunden im Internet.
Obwohl Computerspiele im öffentlichen Bewusstsein vor allem mit jungen Menschen in Verbindung gebracht werden, spielen laut Videospiel-Studie immer mehr Ältere stundenlang am PC. Über 30-Jährige sitzen demnach bereits fast genauso lange am PC wie Schüler: Ein Drittel der Befragten spielt mehr als vier Stunden am Tag. Die meisten dieser erwachsenen Vielzocker sind laut Studie berufstätig.
Das wirkt sich auch auf den Umgang mit PC-Spielen aus. Altersfreigaben spielen offenbar gar keine Rolle mehr. Gefragt nach ihren Lieblingsspielen nennen 40 Prozent der 13- bis 15-Jährigen Titel, die sie noch gar nicht spielen dürften, weil sie eine Altersfreigabe ab 16 oder 18 Jahren haben. Laut der Frankfurter Studie bedeutet dies jedoch nicht, dass die Jugendlichen diese Spiele gerade deswegen spielen, weil sie Gewalt beinhalten und für ihr Alter nicht freigegeben sind. Die Beliebtheit der verschiedenen Titel ab 16 oder 18 Jahren bei Jugendlichen unter 15 entspreche nämlich ungefähr dem Gesamtdurchschnitt.
Die durchschnittliche Spielzeit nimmt mit steigendem Alter jedoch ab. Unter den 21- bis 25 Jährigen spielen gerade 14,6 Prozent mehr als 30 Stunden in der Woche, bei den 13- bis 15-Jährigen wie gesagt dagegen 60 Prozent. Die 26- bis 30-Jährigen spielen am wenigsten (nur 8,8 Prozent spielen mehr als 30 Stunden in der Woche). Zwar nimmt die Spielzeit mit zunehmendem Alter ab. Unter den 31- bis 35-Jährigen sind allerdings fast so viele Vielspieler wie bei den Schülern zu finden. Mit spielenden Arbeitslosen allein ist das laut Studie nicht zu erklären. Vielmehr kommt als Ursache für dieses Phänomen der Boom der Onlinerollenspiele wie "World of Warcraft“ oder von virtuellen Welten wie "Second Life“ in Betracht. Dort tummeln sich nämlich in zunehmendem Maß die Mittdreißiger.
 

Immer Frauen werden zu hartgesottenen Computerzockern

 
Durch technische Fortschritte, die weite Verbreitung des Internets und Flatrate-Tarife entsteht mehr und mehr ein Genre, dass nicht nur die bisherige klassische Zielgruppe von Computerspielern – männliche Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene – sondern auch neue Spielinteressierte erreicht. Vor allem Mittdreißiger, Frauen und Mädchen sind dadurch in das Visier der Software-Entwickler geraten.
 
 
Zwar bilden weibliche Spieler mit sechs Prozent noch eine kleine Minderheit. Allerdings erobern sie die klassische Männerdomäne der Computerspiele mit besonders großem Ehrgeiz. Das belegt zum einen der Hohe Anteil an Vielspielerinnen: Vier von fünf befragten Frauen (80 Prozent) spielen mehr als drei Stunden täglich. Jede Zehnte spielt dabei sogar mehr als zehn Stunden am Tag. Das sind fast drei Mal so viele wie im Gesamtdurchschnitt.
Vier von fünf der Befragten Mädchen und Frauen sind in Zusammenschlüssen organisiert – so genannten Clans und Gilden. Jede Dritte betreibt ihr Hobby sogar auf Wettkampfniveau und tritt in einer Liga gegen andere Spieler an.
 

Positive Effekte oder pure Effekthascherei?

 
Über die Auswirkungen der Computerspiele auf ihre sozialen und beruflichen Kompetenzen, sind sich Computerspieler und Wissenschaftler allerdings uneins. Die Mehrzahl der Spieler schreibt der Beschäftigung mit Computerspielen positive Effekte zu. Fast zwei Drittel (62 Prozent) glauben, dass sie beim Spielen ihre Reflexe trainieren und fast drei Viertel der Befragten denken, dass sie beim Spielen ihr taktisches Denken schulen. Zwei Drittel der Spieler glauben sogar, dass sie ihr logisches Denken durch Online-Spiele verbessern können. 58 Prozent meinen, sich am Computer gut abreagieren zu können und 79 Prozent bewerten das Spielen als "sehr entspannend“.
Ob die Effekte von Computerspielen tatsächlich so positiv sind, darf unterdessen bezweifelt werden. Die Ausbilder in Handwerksbetrieben zeigen sich von der "Generation Google" enttäuscht. Die meisten Lehrlinge können zwar am Computer spielen und mit Freunden über das Internet chatten. Doch von wirklich wichtigen PC-Programmen für den Beruf – wie Excel – haben sie zu wenig Ahnung.

Fast jeder zweite Lehrling im deutschen Handwerk kann laut einer Umfrage von TNS-Infratest unter 200 Lehrmeistern in deutschen Handwerksbetrieben nicht vernünftig mit dem Computer arbeiten. 46 Prozent der bundesweit rund 500.000 Lehrlinge haben demnach "keine ausreichenden Kenntnisse im Umgang mit Computer und Internet". Obwohl laut den Ausbildern solche Fertigkeiten gefragt sind, können 60 Prozent der Azubis nicht ordentlich mit Textverarbeitungs-Programmen wie Word (Microsoft) umgehen. Drei Viertel der Lehrlinge haben demnach Mängel beim Umgang mit der Tabellen-Kalkulation. In der "Generation Google" weisen nach Angaben der Lehrmeister 40 Prozent des beruflichen Nachwuchses Probleme beim Arbeiten mit dem Internet auf.
Dass die Gruppe der Lehrlinge altersmäßig in die Gruppe der absoluten Vielzocker fällt, sei hier nur am Rande erwähnt.
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